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Cocos Code IDE + Lua初次使用FastTiledMap的坑
阅读量:6062 次
发布时间:2019-06-20

本文共 910 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

近期想玩玩Lua。又想玩玩Cocos Code IDE。更加想写一个即时战斗的、防守的、会动的、有迷雾的、要探索的(旁白:给我停!)跑地图游戏。

 

于是我就用Cocos Code IDE来写游戏了。挑战还真不少,只是,我喜欢~

 

笨木头花心贡献,哈?花心?不。是用心~

转载请注明,原文地址:

文章来源:

 

FastTiledMap

据说Cocos2d-x3.2版本号有了一个非常牛叉的新功能——FastTiledMap。

3.2版本号的TiledMap会自己主动裁剪掉屏幕外的地图格子,降低渲染对象的数量,大大提升游戏的效率。

 

我以为默认的TMXTiledMap已经有这个功能,但发现不是的,官方加了个新TMXTiledMap类,这个类是cocos2d::experimental::TMXTiledMap。

在Lua里就是ccexp.TMXTiledMap。

 

直接使用会报错

问题来了。直接使用ccexp.TMXTiledMap:create(“test.tmx”);是不行的。会报错,找不到ccexp这个东西。

经过各种复杂的技术手段(这样说显得我比較牛~)。我确定了cocos2d::experimental::TMXTiledMap是绑定到了lua里的。

 

可是,为什么不能使用呢?

我突然想到,是不是要生成一次runtime才行。非常有可能这代码没编译过,有些绑定没有生效。

果不其然。生成runtime之后就攻克了。

至于为什么要这样,这次我就不去探索了~

 

生成runtime的方法

生成runtime的方法非常easy,我就不唠叨了。

在项目上点击右键(小若:不是说不唠叨的吗?那你还右键个毛线啊!

),选择Cocos Tools,找到build runtime(我的IDE版本号是1.0.0RC0版本号)。如图:

 

 

然后基本上是一直下一步就能够了。最后点击生成。如图:

BuildRuntime

 

 

好了。非常久没有写文章了。由于近期在写新游戏(好吧,或许它终于会变得非常奇怪,什么都不是,由于我想到什么都加进去了..就是想练练手)

 

转载于:https://www.cnblogs.com/yutingliuyl/p/6856251.html

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